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Pamplona desde Zolina

Escrito por (A) El Malvado Acidonitrix , Lunes 23 de Noviembre de 2009
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Flickr limita el tamaño máximo de las fotos, así que no me ha quedado más remedio que alojar esta panorámica aquí: Pamplona vista desde el Valle de Aranguren, a la altura de Zolina (33 MB). Más o menos, desde la cresta que recorre la balsa y luego deriva de sur a norte, cruza una estrecha franja de cultivos y vuelve a subir. Aunque faltan trozos, ha salido bastante bien y me he animado a subirla. Está hecha con PTGUI PRO, montando 57 imágenes tiradas con un objetivo de 210 mm, y luego procesada para enfocarla, y saturada un poco más...

Flickr limita el tamaño máximo de las fotos, así que no me ha quedado más remedio que alojar esta panorámica aquí: Pamplona vista desde el Valle de Aranguren, a la altura de Zolina (33 MB). Más o menos, desde la cresta que recorre la balsa y luego deriva de sur a norte, cruza una estrecha franja de cultivos y vuelve a subir. Aunque faltan trozos, ha salido bastante bien y me he animado a subirla. Está hecha con PTGUI PRO, montando 57 imágenes tiradas con un objetivo de 210 mm, y luego procesada para enfocarla, y saturada un poco más de la cuenta.

Pamplona y la Cuenca desde Zolina

En realidad, la foto es una prueba de localización de exteriores para sacar una panorámica de alta calidad, además de otras fotos, pero eso es una historia que dependerá de la luna, la lluvia y otras menudencias. Confío en sacarla en algún momento del año que viene.

La carga es progresiva, así que primero la verás muy pixelada y se irá detallando poco a poco. Puedes usar el navegador para desplazarte por la foto y verla en detalle.

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El futuro de la industria del cine (II)

Escrito por (A) El Malvado Acidonitrix , Miércoles 11 de Noviembre de 2009
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Es un lugar común que los cines sacan más dinero por las palomitas y la comida rápida que por las entradas. Se calcula que el margen de beneficio de un cubo de palomitas de maiz es del 90%, mientras que la entrada sólo da un 10% al propietario del cine. En el fondo, el cine ha acabado siendo una especie de reclamo para tiendas de chucherías. La realidad de los números está llevando a que las producciones cinematográficas poco atractivas para el público no salgan al circuito main stream: [...]  el menú dietético y cinematográfico está pensado para aquellos...

Es un lugar común que los cines sacan más dinero por las palomitas y la comida rápida que por las entradas. Se calcula que el margen de beneficio de un cubo de palomitas de maiz es del 90%, mientras que la entrada sólo da un 10% al propietario del cine. En el fondo, el cine ha acabado siendo una especie de reclamo para tiendas de chucherías. La realidad de los números está llevando a que las producciones cinematográficas poco atractivas para el público no salgan al circuito main stream:

[...]  el menú dietético y cinematográfico está pensado para aquellos comprendidos entre los 17 y los 28 años, los que se dejan el dinero. Eso elimina cualquier película por debajo de los 200 millones de dólares de presupuesto y con un mínimo de guión tras los efectos especiales. [...]

(Rocío Ayuso, Los tiempos están cambiando, el País, suplemento salmón del 21 de septiembre de 2009, donde se dan las cifras de rentabilidad).

Esta realidad es consistente con lo observado en los grandes proyectos de entretenimiento: cada vez resulta más difícil lanzar un bombazo tipo spicegirls, o un peliculón, y cada vez se observa con mayor frecuencia un comportamiento de larga cola en el ROI de la industria del entretenimiento. Esencialmente, hay un profundo cambio de roles e intermediarios.

Antes de que nadie se queje, es preciso mencionar la interesante consecuencia de este fenómeno, consecuencia que se conoce como la nueva edad dorada de la televisión, es decir series y telefilmes de calidad: La Guerra del Pacífico, Roma, The Wire, La Solución final, El batallón perdido. Últimamente la gente viene a decir que es normal que las películas que echan en el cine son flojas, porque los guionistas buenos ganan más haciendo series, y además su trabajo resulta más reutilizable. Difícil saber si fue antes la gallina o el huevo: ¿se fueron los guionistas y encontraron un paraiso en la tele? Construir una constelación de personajes para descartarla tras noventa minutos de metraje es, a menudo, un desperdicio. Sin embargo, las historias empaquetadas en siete, trece o veintidos capítulos son, desde el punto de vista del escritor, una bicoca. Además, el modelo permite ir probando y graduando el argumento en función de la reacción del público. Hay situaciones extremadamente rentables, como, por ejemplo, chico conoce chica, cuya resolución argumental se prolonga varios episodios y hace que el trabajo creativo se exprima a fondo.

El año pasado nos dio por sostener la teoría de que el futuro del cine estaba en la publicidad, concretamente en el product placement. Era una teoría aparentemente descabellada. También es cierto que, además de la teoría, en ciertos momentos de la defensa de nuestras ideas sosteníamos unas copas de blanco en el museo Guggenheim durante la presentación del libro de @alorza. Aquello no pasó de un post con las mamachichos, en el que ni yo mismo era capaz de definir hasta qué punto estaba de guasa y mal humor. El caso es que el otro día me topé con dos noticias.

En ambos casos, se afirma, la serie mantiene personalidad, y la publicidad no atenta (excesivamente) contra el espíritu del argumento. Quizá no sea del todo cierto, pero seguramente guionistas y publicistas estén aprendiendo a graduar el mensaje.

Si se piensa bien, tiene sentido. Todo el mundo ha establecido alguna vez paralelismos entre las series americanas y la adopción de modas y costumbres. Halloween, por ejemplo, es un caso claro, pero hay otros más sutiles. Los fans de Civilization saben de qué hablamos: en el juego de Sid Meier Civilization III, la propagación de cultura, junto con la invención del Rock y Hollywood, dan puntos a los jugadores.

Así que llegamos a la exacerbación de la publicidad. Se realiza un proselitismo de marca, y el anunciante afina el target. Pero, ¡un momento! Esto sólo puede funcionar si... si... ¡si los capítulos se propagan por todas partes, y la gente no sólo los ve cuando se emiten, sino en cualquier momento, a todas horas, en you tube, y, oh, señor, en el P2P. Y... ¿no es eso lo que la industria del cine se quería cargar? :D

Algunas lecturas edificantes para entender de qué va esto:

 

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¿Problemas?

Escrito por (A) El Malvado Acidonitrix , Miércoles 14 de Octubre de 2009
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Un cartel para la marinería en el HMS Belfast, un crucero convertido en museo flotante que puede visitarse en Londres. El cartel dice así:
¿Problemas?

Un cartel para la marinería en el HMS Belfast, un crucero convertido en museo flotante que puede visitarse en Londres. El cartel dice así:

¿Tienes algún problema?

En tal caso, tu oficial puede ayudarte a encontrar la respuesta:

  • Tu carrera profesional
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  • Problemas familiares
  • Dinero: invertir o ahorrar
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  • Deporte y tiempo libre
  • Recolocaciones
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  • Cómo encontrarla
  • Planificación familiar

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Cómo comer nueces frescas

Escrito por (A) El Malvado Acidonitrix , Domingo 11 de Octubre de 2009
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Cómo comer nueces frescas sin que te salga un sarpullido en la lengua

Octubre septentrional. Los días acortan, empieza a hacer frío, el ruezno se pudre y los amantes poco escrupulosos se desprenden de los amoríos veraniegos con la indiferencia del que arranca ociosamente pétalos de margarita. Octubre también es el momento de comer nueces frescas, un manjar que sólo es posible disfrutar no más de dos semanas al año.

Para comer nueces frescas, es preciso saber que el epitelio de la semilla de la nuez es particularmente irritante cuando no está seco. Tres o cuatro nueces bastan para provocar un sarpullido en la lengua. Por tanto, harás lo siguiente: desprende el ruezno (cubierta carnosa exterior verde, negra si está madura) sin tocarlo demasiado, o dejarás tus manos teñidas durante una semana. Esto es especialmente importante si recoges las nueces del suelo: si acaban de caer, aunque el ruezno se haya quedado en el nogal, la cáscara manchará igual. Casca la nuez normalmente, y encontrarás la semilla. Pero no la comas directamente. Antes debes retirar la piel. Es un pasatiempo entretenido. Quita todo lo que puedas, apurando los pliegues. Si partes la semilla, puede que se retire mejor.

Y con eso basta. Puedes darte un festín sin problemas. Pocos días después de caerse, el epitelio se seca y no hay manera de retirarlo. Entonces habrás de esperar entre 6 y 8 semanas. Deja las nueces sobre un periódico en un sitio oscuro, y remuévelas cada dos o tres días, retirando las sospechosas

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Fotos y vídeos de la Navarparty VII (cómo hacer Tilt-shift y stop motion)

Escrito por (A) El Malvado Acidonitrix , Martes 6 de Octubre de 2009
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Dos clips de stop motion en la Navarparty y algunas indicaciones para hacer proyectos similares con tilt-shift y time lapse.

A finales de septiembre se celebró en Pamplona la séptima edición de la Navarparty. Para los que no sepan qué es una party, diremos que consiste en habilitar un espacio para que la gente acuda con su ordenador. Allí había 512 puestos, ocupados por gente que durante cuatro días se dedicó a jugar en red, saludar a viejos conocidos, participar en los concursos y retos, e intercambiar archivos.

Aproveché la ocasión para experimentar con el disparo automático de mi cámara. Los resultados están más abajo. Tiré una serie de 1300 fotos, y luego las monté con windows movie maker. La primera serie está tirada desde la mesa. La segunda serie la hice desde la tribuna. El lote de 520 fotos que compone el segundo clip está procesado con acciones de photoshop (las acciones de Gimp se me resisten), de forma que se desenfocan los bordes de la imagen y se saturan los colores, para darle una apariencia de miniatura.

Como había que matar el tiempo, me dediqué a jugar con el trípode y rotar la cámara. Un toquecillo de medio grado cada cinco segundos y un levísimo ajuste del objetivo para hacer zoom, y muy pacientemente se consigue un traveling. Excepto porque se me fue la mano un poco, ha quedado decente.

Navarparty desde la tribuna - tilt-shifted stop motion from acidonitrix, el malvado on Vimeo.

Navarparty VII, visto desde las mesas de los participantes from acidonitrix, el malvado on Vimeo.

También saqué fotos para montar panorámicas. Pero dan bastante trabajo y hasta el invierno no creo que me meta a fondo. De todas formas, aquí hay un adelanto: http://www.flickr.com/photos/acidonitrix/sets/72157622405269361/

La verdad es que el objetivo que uso es una porquería. Venía de serie con el cuerpo y tengo que comprar uno más decente. De todas formas, da para hacer experimentos.

Hay muchos tutoriales para hacer stop-motion y tilt-shift. Estos dos pueden valer perfectamente:

Hay un montón de información y métodos para conseguir estos efectos. Lo mejor es buscar e ir probando. Por ver, he visto hasta las explicaciones sobre cómo hacer un adaptador de objetivos time lapse con... un desatascador de desagües: Un objetivo tilt por menos de lo que cuesta un puñado de cacahuetes.

No deja de ser algo modesto, pero como pasatiempo está muy bien. Keith Loutit tiene unas películas impresionantes con estas dos técnicas.

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CyR goes P500!

Escrito por (A) El Malvado Acidonitrix , Martes 6 de Octubre de 2009
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Archivado en: Juegos

Cruzada y Revolución, el wargame del que hemos hablado aquí alguna vez, entra en preorder.

Hoy nos han dado una buena noticia largo tiempo esperada. Después de tres años, Multiman va a publicar Cruzada y Revolución (CyR). CyR es un juego de estrategia diseñado por David Gómez Relloso, concretamente un wargame de la guerra civil española que usa el sistema de zonas y cartas de PoG. Un juego analógico, de papel y cartón, con reglas para aprenderse, y tal. Algunos Simbiontes hemos participado en el testeo y hemos ido aquí y allá haciendo demos. De momento el juego entra en preorder, y hay 57 apuntados. En la lista de CyR están juntando interesados para ver cómo nos ahorramos los gastos de envío.

Aquí hicimos una crónica de una partida: http://www.simbiontes.com/archives/historia-militar/cruzada-y-revolucion-la-guerra-civil-espanola-un-juego.php. En las fotos sale el prototipo basado en fotocopias.

El sistema de preorder es un sistema de H2H, es decir, basado en el honor y la reputación, que consiste en que el juego se edita si hay un número suficiente de interesados. Para ello, el editor tiene que enseñar partes del juego hasta extremos que a un directivo de discográfica le provocarían un infarto. Alguna vez hemos hablado de esto con más detalle: P500: Sistemas de distribución y comercialización basados en el honor (h2h).

La web del juego está un poco desactualizada. http://www.cruzadayrevolucion.com/, pero en los enlaces hay información para los hilos de Consimwolrd y de la lista de distribución del juego.

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Migrando a Mac... (II)

Escrito por (A) Ruferto , Domingo 27 de Septiembre de 2009
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Ha sido muy emocionante hacer el seguimiento del Mac por UPS. Ver como sale de China, pasa por Corea del Sur, Alemania y Portugal y finalmente llega a casa. Sin embargo más emocionante ha sido desempaquetarlo y encenderlo....

Ha sido muy emocionante hacer el seguimiento del Mac por UPS. Ver como sale de China, pasa por Corea del Sur, Alemania y Portugal y finalmente llega a casa. Sin embargo más emocionante ha sido desempaquetarlo y encenderlo. La caja recién llegada



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Mac

El punto de fractura; luchar en el lugar equivocado

Escrito por (A) El Malvado Acidonitrix , Miércoles 23 de Septiembre de 2009
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El historiador militar John Keegan analizó el punto de fractura de la moral en los grandes ejércitos de la Primera Guerra Mundial. A grandes rasgos, la indisciplina colectiva, los motines generalizados, o simplemente el colapso físico y moral de ejércitos enteros, ocurrieron entre los 30 meses y los 35 meses de campaña continuada, contando desde el momento en que cada nación comprometiera grandes formaciones y que estas entraran en combate.

El historiador militar John Keegan analizó el punto de fractura de la moral en los grandes ejércitos de la Primera Guerra Mundial. A grandes rasgos, la indisciplina colectiva, los motines generalizados, o simplemente el colapso físico y moral de ejércitos enteros, ocurrieron entre los 30 meses y los 35 meses de campaña continuada, contando desde el momento en que cada nación comprometiera grandes formaciones y que estas entraran en combate.

Keegan estipuló que esos plazos de tiempo eran, esencialmente, pura casualidad, y que el indicador real era la proporción de bajas mortales sufridas en relación con las tropas comprometidas. Si se toma como medida que una división de principios del siglo XX tenía un promedio de 10.000 combatientes, descontando personal administrativo y de servicios varios (cocineros, ordenanzas, enterradores, enfermeros, mecánicos, contables, escribientes, oficiales de estado mayor, etc), Keegan refleja que el total de bajas en el momento del colapso guarda, a grandes rasgos, una proporción directa con el número de divisiones comprometidas. Es decir, Reino Unido: 60 divisiones, 600.000 muertos en combate en el momento del colapso; Francia: 110 divisiones, 1.100.000 muertos; Italia: 45 divisiones, 450.000 muertos; Rusia: 120 divisiones, 1.200.000 muertos.

El colapso se manifiesta en motines generalizados, huelgas de soldados, desintegración del frente, negación a luchar, ocurridos todos entre mayo de 1917 (Francia) y marzo de 1918 (Gran Bretaña). Hay algo inquietante en todo esto: aquella gente mostró una porfiada tenacidad en saltar de la trinchera y lanzarse al matadero, hasta que llegaron a la conclusión de que no merecía la pena.

Alemania fue el único contendiente que no siguió este esquema. Keegan sostiene que, a diferencia de sus enemigos, los soldados alemanes sufrieron una proporción de bajas semejante, pero su moral subsistió con una "dieta de victorias" continuadas hasta casi el final de la guerra. Dos hechos provocaron la derrota alemana: el bloqueo naval que enterró el país en el hambre y la miseria, y la entrada en guerra de los americanos: a los dos años de la declaración oficial de guerra desplegaron, entrenadas y equipadas, tal cantidad de fuerzas de refresco que el alto mando alemán decidió que no había victoria posible.

Una lectura necesaria es que, si bien el gran esfuerzo de la guerra, y la gran matanza, ocurrió en tierra, la guerra se decidió en las esferas políticas y estratégicas. Es decir, pese a sus victorias en tierra, Alemania luchó en el frente equivocado, donde nada se decidía realmente pues el contrario aguantaba los embates y la sangría no era concluyente. Es decir, 8 millones de soldados muertos y 15 millones de heridos graves. 750.000 civiles alemanes muertos de hambre como consecuencia del bloqueo. La guerra exacerbó la severidad de las epidemias: 3 millones de rusos (tifus), 50 millones de muertos por la gripe en el resto del mundo, de 5 a 10 millones de muertos de hambre en Rusia en 1921, y 7 millones de niños sin hogar, también en Rusia. Todo esto para... nada.

http://en.wikipedia.org/wiki/The_Face_of_Battle

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I need speed

Escrito por (A) Ruferto , Martes 22 de Septiembre de 2009
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"I need speed" es un juego para Spectrum programado en ensamblador por programadores españoles y publicado en Enero de 2009. Habéis leído bien, todavía se programan juegos para Spectrum (y para CPC, MSX, ..) Estoy en la informática desde 1987 y he tenido/tocado varias maquinitas (spectrum, cpc, msx, pcw, amiga, apple II, pc, xt, at, ...). Llevo mucho tiempo metido en el mundillo de los emuladores pero desconocía que se siguiera programando y más aún que hubiera desarrollos de hardware (próximamente un artículo sobre el nuevo hardware para estas maravillas informáticas que permite cargar los juegos desde una tarjeta SD)...

"I need speed" es un juego para Spectrum programado en ensamblador por programadores españoles y publicado en Enero de 2009. Habéis leído bien, todavía se programan juegos para Spectrum (y para CPC, MSX, ..)

Estoy en la informática desde 1987 y he tenido/tocado varias maquinitas (spectrum, cpc, msx, pcw, amiga, apple II, pc, xt, at, ...). Llevo mucho tiempo metido en el mundillo de los emuladores pero desconocía que se siguiera programando y más aún que hubiera desarrollos de hardware (próximamente un artículo sobre el nuevo hardware para estas maravillas informáticas que permite cargar los juegos desde una tarjeta SD)

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Migrando a Mac... (I)

Escrito por (A) Ruferto , Lunes 14 de Septiembre de 2009
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Llevo en esto de la informática desde 1986 y siempre he trabajado con pc's (los spectrum, cpc y pcw de los primeros años no cuentan como trabajo). Desde hace unos años mi pc funciona con Windows XP (en mi opinión el mejor Windows de la época actual, igualable en cuanto a robustez a Windows NT Workstation 4.0 y Windows 2000 Pro). Sin embargo durante algunas épocas lo he sustituido por varias distribuciones Linux. La más habitual ha sido Ubuntu aunque siempre ha habido algún detalle que me ha hecho volver a XP (caída del router, problemas con el wifi,...

product-24in.jpg Llevo en esto de la informática desde 1986 y siempre he trabajado con pc's (los spectrum, cpc y pcw de los primeros años no cuentan como trabajo). Desde hace unos años mi pc funciona con Windows XP (en mi opinión el mejor Windows de la época actual, igualable en cuanto a robustez a Windows NT Workstation 4.0 y Windows 2000 Pro).

Sin embargo durante algunas épocas lo he sustituido por varias distribuciones Linux. La más habitual ha sido Ubuntu aunque siempre ha habido algún detalle que me ha hecho volver a XP (caída del router, problemas con el wifi, ...). Nunca son problemas pero si son lo suficientemente molestos como para ocasionar el retorno a Windows. Creo que los tres principales problemas que tiene Linux son el poco soporte que tiene por parte de los fabricantes de hardware, la usabilidad (que a pesar de haber mejorado muchísimo le sigue faltando ese puntito que marca la diferencia) y la multitud de distribuciones (iguales pero distintas entre sí) que marean a los usuarios.

Es por ello que tenía ganas de cambiar de ordenador y me he planteado el migrar a un Mac.



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